Cosa significa lavorare oggi a un vero
titolo tripla A che possa distaccarsi da una generazione di console
giunta ormai al crepuscolo? Cosa si può fare per far compiere un
generoso passo in avanti al gaming moderno? Sono queste le domande che i
ragazzi di Massive Entertainment si saranno posti pensando a The Division, un titolo che sente la necessità di espandersi in modo intelligente, non puntando tutto sulla potenza bruta.
Direttamente
dalla GDC 2014, arrivano ulteriori chiarificazioni e approfondimenti
sui metodi di lavoro degli sviluppatori, che si stanno occupando di
questo ambizioso progetto dal grande potenziale, a cui manca ancora una
data ufficiale di uscita. Massive sta cercando di spingere
l’acceleratore su quello Snowdrop Engine che fa dell’adattabilità il suo
maggior motivo di vanto, in modi che potrebbero effettivamente cambiare
in meglio le basi dello sviluppo, accelerandolo a dismisura e ampliando
il concetto stesso di creatività. Più i giochi diventano grandi, più i
progetti cominciano a essere complessi da gestire; l’ampiezza delle
mappe e delle variabili da tenere in considerazione al loro interno sta
diventando mostruosa, e spesso crescere significa dover far fronte a
lunghi periodi di sviluppo, che si allungano nel momento in cui si ha la
necessità di fare una revisione finale attenta e il più possibile
meticolosa. Per Massive, crescere non significa solo creare
ambientazioni venti volte più grandi dei titoli della passata
generazione; significa piuttosto migliorare, utilizzando un motore
capace di allinearsi a un preciso stile di lavoro. Ciò, vuol dire
sostanzialmente riuscire a sperimentare liberamente, inventare e non
subire costrizioni creative di alcun tipo. Dalla teoria alla pratica, il
nucleo di Snowdrop è un sistema di scripting basato sui cosiddetti
nodi, che vanno a influenzare ogni aspetto del motore: dall’interfaccia
utente, al rendering; dall’IA, fino ad arrivare agli elementi e agli
eventi precalcolati delle missioni. Gli asset vengono creati con grande
velocità, possono essere visti in anteprima, e l’interazione con le
diverse parti è immediata, semplice, intuitiva, e aiuta ad effettuare
delle modifiche “al volo” senza dover gettare alle ortiche del tempo
prezioso. Oltretutto, la sua facilità di configurazione permette di
sperimentare molte soluzioni, pertanto il lavoro di diverse figure
chiave riesce a essere privo di vincoli e creativo ai massimi livelli.
Giusto per fare un esempio, chi si occupa esclusivamente degli ambienti e
chi si occupa invece del lato prettamente tecnico e della messa in
scena, potrà in egual misura utilizzare l’editor tramite la disposizione
a piacimento di alcune “finestre” da collegare con dei “fili” in
maniera organica, unendo di fatto le diverse parti di gioco realizzate
da sviluppatori con mansioni anche molto diverse tra loro.
Lavorare
con lo Snowdrop Engine è quasi come tornare bambini e capire come la
combinazione di tanti pezzi può sempre dare un risultato apparentemente
irraggiungibile o inaspettato. Si tratta quasi di un puzzle pieno di
tasselli, che se posizionati nel punto giusto, danno vita a un’immagine
chiara e ben definita. Bisogna però capire bene come unirli, e dopo di
ciò, si può praticamente fare qualunque cosa uno sviluppatore desideri.
Come coi LEGO, ci sono diversi blocchi, alcuni dei quali dotati di una
struttura basilare davvero semplice. Immaginate di avere un centinaio di
questi pezzi, tutti con le caratteristiche adatte alla creazione di un
palazzo; combinandoli in modo creativo, si possono creare grattacieli,
condomini o semplici abitazioni. Dopo un lavoro complementare sulle
superfici delle facciate e sulle rifiniture, moltiplicando i palazzi si
può arrivare a realizzare anche l’ossatura di una piccola cittadina,
magari proprio una di quelle che avete già visionato in qualche filmato
promozionale di The Division, che vuole servirsi a tutto tondo
della semplicità di utilizzo dello Snowdrop. Gli sviluppatori stanno
lavorando al titolo con gran divertimento, elaborando una serie di idee
fantastiche a cui probabilmente in pochi avevano davvero pensato fino a
oggi. La potenza e l’alto grado di fruibilità degli strumenti, poi,
consentono a tutti di eccellere nelle proprie creazioni; unendole,
Massive sta riuscendo ad ottenere una grafica di grande impatto,
parecchie innovazioni, e una serie di funzionalità semplicemente uniche.
C’è un equilibrio che deve essere rispettato tra la filosofia del team
di sviluppo e la potenza della tecnologia, e considerando la sicurezza
con la quale il team di Ubisoft ha parlato delle fasi creative di The
Division, l’impressione generale è che stavolta potremmo davvero avere
qualcosa di stupefacente e inaspettato, dalle qualità potenzialmente
sopra le righe.
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