Ethero

sabato 13 aprile 2013

Company Of Heroes 2

  • Genere:Strategico

  • Sviluppatore:Relic Entertainment

  • Data uscita:25 giugno 2013

Da tempo i Relic stanno lavorando al seguito di questo importantissimo titolo, promettendo nuove tecnologie, un gameplay rifinito sotto molti aspetti, e una campagna esaltante ambientata durante la seconda guerra mondiale nei panni dell’esercito sovietico. Dopo il crollo di THQ per un po’ i giocatori hanno temuto il peggio, finché SEGA non ha recuperato la software house dalle tenebre della bancarotta per rimetterla in pista una volta per tutte. Ora l’uscita si appropinqua, e noi abbiamo avuto modo di buttarci per qualche giorno nella beta del gioco. L’esperienza è stata simile a una badilata sulle gengive, con una sottile differenza finale: per qualche strano motivo, post-bordata, eravamo sanguinanti e felici. Vediamo perché.

La beta di Company of Heroes 2 è al momento piuttosto limitata. Poco si può affrontare a parte schermaglie classiche, dove la modalità principale è la solita Victory Point Control, con gli eserciti coinvolti che devono controllare vari punti della mappa per ottenere risorse più rapidamente, e conquistare specifiche zone principali per abbassare il punteggio dei nemici. Il primo dei giocatori a raggiungere i zero punti viene sconfitto. 
Provando ad affrontare l’intelligenza artificiale alla difficoltà minima per valutare con calma i cambiamenti delle meccaniche e le unità costruibili, ci siamo scontrati con la dura realtà dei fatti. Company of Heroes 2 non è un gioco per novellini, al punto che persino al livello di sfida minimo l’intelligenza artificiale è riuscita a pulire il pavimento con le nostre facce durante le prime due partite. Certo, parte della disfatta era dovuta alle bassissime aspettative da parte nostra, ma è chiaro fin da subito che gli sviluppatori non hanno nemmeno calcolato la presenza di principianti in questa beta. Già ad easy l’IA segue una tattica precisa, è molto aggressiva, combina unità sinergiche e assalta senza troppi ripensamenti zone strategiche difficili da difendere contemporaneamente se ci si è espansi senza criterio.
Assorbito il colpo, e affrontata la sfida con tutta un’altra mentalità, abbiamo eliminato un po’ di ruggine dalle giunture e ci siamo rimessi a giocare in modo sensato, seguendo build order precise e trionfando dopo aver contrastato i nemici con la stessa aggressività con cui eravamo stati precedentemente brutalizzati. E’ evidente che non moltissimo è cambiato in questo titolo: le meccaniche fondamentali sono le stesse, le risorse vengono accumulate ancora con una certa lentezza e richiedono un furbo piazzamento delle truppe nei punti di controllo per venir mantenute costanti, e tutto ruota ancora principalmente attorno alla microgestione delle unità, nonostante benzina, manodopera e munizioni restino importantissime per trionfare. Il posizionamento è il cuore del gameplay, con coperture variabili a seconda della locazione e truppe che salgono di livello rimanendo in vita dopo ogni scontro.  


Le modifiche fatte sono tuttavia significative per i veterani. I rami dei comandanti sono stati rimpiazzati da scelte multiple, le cui capacità vengono sbloccate una volta ottenuti rank durante una partita. Si sceglie un trio di comandanti, dotati di specializzazioni uniche. Questa volta i Relic si sono concentrati più sui bonus passivi che sulle unità speciali, e le possibilità vanno accuratamente studiate per supportare più stili di gioco.
Altro grosso cambiamento, probabilmente il principale del gioco, è l’introduzione del sistema Coldtech, che porta gli eserciti a venir influenzati dal gelo russo e dalla neve. Le unità si muovono più lentamente nelle zone innevate, devono fare attenzione al peso su laghi ghiacciati, e mantenersi su veicoli o nelle vicinanze di fonti di calore durante saltuarie tempeste di neve che possono stravolgere il ritmo di uno scontro. In pratica il freddo diventa un terzo nemico invisibile durante i match, capace di ribaltare una situazione se preso sottogamba. Sono meccaniche interessanti, che aggiungono nuovi fattori da tenere in considerazione nel planning delle battaglie.  
L’ultimo mutamento, ma non il meno significativo, è il ritocco della line of sight dei soldati. La visibilità si è fatta più realistica, e unita a una visuale mediamente ravvicinata rende arduo prevedere i movimenti dei nemici quando questi sfruttano a dovere le coperture sparse per la mappa. La scelta non è ad ogni modo sbilanciata, e unità subdole come i mortai o l’artiglieria diventano visibili dopo aver sparato un colpo, caratteristica che rende sciocco spedirle allo sbaraglio senza supporto. I puristi potrebbero storcere il naso, ma noi non abbiamo ritenuto negativo il cambiamento, poiché aumenta la tensione delle partite e valorizza gli attacchi a sorpresa. 

Il lavoro di Relic si difende molto bene tecnicamente. Le animazioni delle truppe sono superbe, e da una visuale ravvicinata le si nota arrancare con passo insicuro tra la neve e spargersi in modo caotico sotto al fuoco nemico. Il dettaglio dei modelli è piuttosto alto e in generale l’aspetto del gioco è lodevolissimo, all’altezza di una produzione così attesa. Se c’è qualcosa che si può criticare sono i menu, estremamente complessi e poco intuitivi, dimostrano una scarsa volontà da parte degli sviluppatori di rendere l’interfaccia accessibile ai nuovi arrivati. Ovviamente non desideriamo una semplificazione delle opzioni, ma nulla impediva al team di alleggerire la mole di informazioni con qualche soluzione furba.  
Arguta, come già detto, l’intelligenza artificiale. Anche se il pattern delle difficoltà minori tende a mantenersi piuttosto stabile durante le partite. Ci aspettiamo grossi miglioramenti anche in questo campo nella versione completa.

1 commento:

  1. Ragazzi questo è un grande strategico forse il migliore nel suo genere ''War'' Attendiamo impazienti

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