Genere:Strategico
Sviluppatore:Relic Entertainment
Data uscita:25 giugno 2013
Da tempo i Relic stanno lavorando al seguito di questo
importantissimo titolo, promettendo nuove tecnologie, un gameplay
rifinito sotto molti aspetti, e una campagna esaltante ambientata
durante la seconda guerra mondiale nei panni dell’esercito sovietico.
Dopo il crollo di THQ per un po’ i giocatori hanno temuto il peggio, finché SEGA
non ha recuperato la software house dalle tenebre della bancarotta per
rimetterla in pista una volta per tutte. Ora l’uscita si appropinqua, e
noi abbiamo avuto modo di buttarci per qualche giorno nella beta del
gioco. L’esperienza è stata simile a una badilata sulle gengive, con una
sottile differenza finale: per qualche strano motivo, post-bordata,
eravamo sanguinanti e felici. Vediamo perché.
La beta di Company of Heroes 2 è al momento piuttosto limitata. Poco si può affrontare a parte schermaglie classiche, dove la modalità principale è la solita Victory Point Control,
con gli eserciti coinvolti che devono controllare vari punti della
mappa per ottenere risorse più rapidamente, e conquistare specifiche
zone principali per abbassare il punteggio dei nemici. Il primo dei
giocatori a raggiungere i zero punti viene sconfitto.
Provando
ad affrontare l’intelligenza artificiale alla difficoltà minima per
valutare con calma i cambiamenti delle meccaniche e le unità
costruibili, ci siamo scontrati con la dura realtà dei fatti. Company of Heroes 2
non è un gioco per novellini, al punto che persino al livello di sfida
minimo l’intelligenza artificiale è riuscita a pulire il pavimento con
le nostre facce durante le prime due partite. Certo, parte della
disfatta era dovuta alle bassissime aspettative da parte nostra, ma è
chiaro fin da subito che gli sviluppatori non hanno nemmeno calcolato la
presenza di principianti in questa beta. Già ad easy l’IA segue una
tattica precisa, è molto aggressiva, combina unità sinergiche e assalta
senza troppi ripensamenti zone strategiche difficili da difendere
contemporaneamente se ci si è espansi senza criterio.
Assorbito il colpo, e affrontata
la sfida con tutta un’altra mentalità, abbiamo eliminato un po’ di
ruggine dalle giunture e ci siamo rimessi a giocare in modo sensato,
seguendo build order precise e trionfando dopo aver contrastato i nemici
con la stessa aggressività con cui eravamo stati precedentemente
brutalizzati. E’ evidente che non moltissimo è cambiato in questo
titolo: le meccaniche fondamentali sono le stesse, le risorse vengono
accumulate ancora con una certa lentezza e richiedono un furbo
piazzamento delle truppe nei punti di controllo per venir mantenute
costanti, e tutto ruota ancora principalmente attorno alla microgestione
delle unità, nonostante benzina, manodopera e munizioni restino
importantissime per trionfare. Il posizionamento è il cuore del
gameplay, con coperture variabili a seconda della locazione e truppe che
salgono di livello rimanendo in vita dopo ogni scontro.
Le
modifiche fatte sono tuttavia significative per i veterani. I rami dei
comandanti sono stati rimpiazzati da scelte multiple, le cui capacità
vengono sbloccate una volta ottenuti rank durante una partita. Si
sceglie un trio di comandanti, dotati di specializzazioni uniche. Questa
volta i Relic si sono concentrati più sui bonus passivi che
sulle unità speciali, e le possibilità vanno accuratamente studiate per
supportare più stili di gioco.
Altro grosso cambiamento, probabilmente il principale del gioco, è l’introduzione del sistema Coldtech,
che porta gli eserciti a venir influenzati dal gelo russo e dalla neve.
Le unità si muovono più lentamente nelle zone innevate, devono fare
attenzione al peso su laghi ghiacciati, e mantenersi su veicoli o nelle
vicinanze di fonti di calore durante saltuarie tempeste di neve che
possono stravolgere il ritmo di uno scontro. In pratica il freddo
diventa un terzo nemico invisibile durante i match, capace di ribaltare
una situazione se preso sottogamba. Sono meccaniche interessanti, che
aggiungono nuovi fattori da tenere in considerazione nel planning delle
battaglie.
L’ultimo mutamento, ma non il meno significativo, è il ritocco della line of sight
dei soldati. La visibilità si è fatta più realistica, e unita a una
visuale mediamente ravvicinata rende arduo prevedere i movimenti dei
nemici quando questi sfruttano a dovere le coperture sparse per la
mappa. La scelta non è ad ogni modo sbilanciata, e unità subdole come i
mortai o l’artiglieria diventano visibili dopo aver sparato un colpo,
caratteristica che rende sciocco spedirle allo sbaraglio senza supporto.
I puristi potrebbero storcere il naso, ma noi non abbiamo ritenuto
negativo il cambiamento, poiché aumenta la tensione delle partite e
valorizza gli attacchi a sorpresa.
Il lavoro di Relic
si difende molto bene tecnicamente. Le animazioni delle truppe sono
superbe, e da una visuale ravvicinata le si nota arrancare con passo
insicuro tra la neve e spargersi in modo caotico sotto al fuoco nemico.
Il dettaglio dei modelli è piuttosto alto e in generale l’aspetto del
gioco è lodevolissimo, all’altezza di una produzione così attesa. Se c’è
qualcosa che si può criticare sono i menu, estremamente complessi e
poco intuitivi, dimostrano una scarsa volontà da parte degli
sviluppatori di rendere l’interfaccia accessibile ai nuovi arrivati.
Ovviamente non desideriamo una semplificazione delle opzioni, ma nulla
impediva al team di alleggerire la mole di informazioni con qualche
soluzione furba.
Arguta, come già detto, l’intelligenza
artificiale. Anche se il pattern delle difficoltà minori tende a
mantenersi piuttosto stabile durante le partite. Ci aspettiamo grossi
miglioramenti anche in questo campo nella versione completa.
Ragazzi questo è un grande strategico forse il migliore nel suo genere ''War'' Attendiamo impazienti
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