Ethero

giovedì 4 aprile 2013

Dead Space 3

  • Genere:Survival horror

  • Sviluppatore:Visceral Games

     Dopo aver portato a termine Dead Space 3 posso quindi tranquillizzarvi, lo spazio ignoto fa ancora saltare sulla sedia.
    Dopo aver lasciato lo Sprawl insieme in Dead Space 2, Isaac Clarke e Ellie Langfort si sono divisi, ma mentre il primo si è stabilito presso una colonia lunare, la bella Ellie ha continuato a cercare un metodo per porre fine in maniera definitiva all’avvento dei Marchi. La sua scomparsa durante una missione tuttavia convince Isaac a riafferrare il suo fido plasma cutter e partire per salvarla in quella che si trasformerà da li a breve in una nuova lunghissima avventura orrorifica. Questa volta, tuttavia, non saremo completamente soli e, quantomeno in termini di narrazione, dovremo interfacciarci con un intero team, tra cui svettano le personalità di Carver, uno spietato mercenario tormentato da un oscuro passato, e il capitano della spedizione Robert Norton, legato anch’esso in qualche modo alla nostra amica.
    I necromorfi non saranno l’unico ostacolo questa volta dato che l’intera Unitology, una setta religiosa dedita alla venerazione dei marchi e comandata dal folle Danik tenterà in ogni modo di impedirci di portare a termine la missione.
    E’ dunque completamente giustificato l’inserimento all’interno del gioco di truppe militari addestrate, che tanto avevano fatto discutere e parlare durante gli scorsi mesi. Le sessioni in cui dovremo confrontarci con loro rappresenteranno solo una minima parte del gioco e, ad eccezione di un livello iniziale che ci ha lasciato veramente spiazzati, dove l’azione regnava sovrana e sembrava di essere in un action shooter qualsiasi, le cose hanno iniziato a funzionare normalmente appena messo piede sulla nostra astronave.
    Ci ha dunque stupito constatare che prima di arrivare su Tau Volantis, passeranno almeno tre ore, tra enigmi ambientali in cui utilizzare il nostro modulo cinetico per proseguire, aperture di porte meccaniche da ripristinare e moduli da riattivare per far funzionare nuovamente i motori del vascello.
    Le prime ore trascorrono dunque nel silenzio assoluto dello spazio, con i necromorfi sempre decisi a farci a pezzi e con la paura costante di essere braccati in ogni singolo corridoio. Nulla dunque è sostanzialmente mutato rispetto al passato e le immancabili fasi a gravità zero in completa carenza di ossigeno (anche se dobbiamo segnalare i 200 secondi a disposizione contro la trentina risicata di un tempo) ci hanno riportato velocemente indietro di qualche anno.

    Lo sbarco su Tau Volantis, pianeta ghiacciato vero e proprio protagonista della nostra storia, mescola le carte in tavola, portando Isaac per la prima volta a dover affrontare i nemici in campo aperto e, cosa ancor più pericolosa, rivelando condizioni climatiche assolutamente proibitive.In questo senso sono le meccaniche di gioco a venirne maggiormente influenzate. Esattamente come succede nelle sezioni a gravità zero anche qui avremo un contatore sulla tuta che diminuirà progressivamente con il passare del tempo ma che indicherà, piuttosto che le scorte di ossigeno, la nostra temperatura corporea. Per evitare di morire congelati sarà dunque necessario avvicinarsi a fonti di calore e attenersi strettamente a percorsi ben definiti, cosa che ha permesso agli sviluppatori di inserire scene scriptate e momenti di tensione anche in questo frangente. Sebbene non ci siano più gli angusti corridoi metallici ed i continui rumori dell’astronave ad accompagnare ogni singolo passo l’atmosfera è garantita dalla costante tempesta di ghiaccio che stringe il pianeta, rendendo praticamente nulla la visibilità e frastornandoci con il continuo sibilare del vento. L’apparizione dei necromorfi dalla coltre di neve, chiaramente visibili durante gli spostamenti, e la loro comparsa improvvisa all’interno dei banchi di nebbia, riescono a tenere alta la soglia di attenzione del giocatore, non facendogli assolutamente rimpiangere le vecchie atmosfere claustrofobiche. Tutto questo porta inoltre un altro vantaggio, ovvero l’apertura inaspettata davanti ai nostri occhi di panorami mozzafiato, dipinti a opera d’arte grazie ad una direzione artistica davvero sopraffina. Tramonti e albe riscaldano davvero il cuore per quei pochi istanti che restano visibili, rigettando il giocatore nello sconforto più totale quando, da solo, questo deve ributtarsi nella bufera.Un sistema di gioco che funziona quindi e che, quando sembra poter prendere una piega fin troppo libera dopo il ritrovamento della tuta termica, vira bruscamente, rigettandoci in strutture abbandonate e ambientazioni del tutto simili a quelle viste nei precedenti capitoli. Se vogliamo muovere una critica al titolo in questo frangente forse si può dire che proponga tutta una serie di situazioni già vissute altre volte nella serie, come la necessità di liberare il gas per uccidere un’infestazione di necromorfi rapidamente o ancora la frequente necessità di spostare le batterie per ridare elettricità ai diversi macchinari. Tutto insomma fuorché un allontanamento dai canoni. Unico appunto in questo senso è la mancanza delle visioni di Nicole che in Dead Space 2 erano uno degli elementi più sfruttati per spaventare il giocatore. Un’ambientazione di gioco in continua evoluzione dunque che parte da una semplice colonia lunare, probabilmente nella sezione meno riuscita della produzione, passando dallo spazio profondo fino ad arrivare nelle zone aperte di Tau Volantis per poi rigettarci in strutture chiuse, buie e terrificanti per una varietà più che soddisfacente.
    A un cambio così radicato, ma al contempo riuscito della produzione, si affiancano ovviamente numerose nuove meccaniche per il gameplay.
    Le prime riguardano il movimento di Isaac, ora in grado di compiere una rapida capriola per evitare gli attacchi ravvicinati (molto poco credibile con la tuta addosso) e la possibilità di chinarsi per trovare riparo dietro le coperture. In entrambi i casi abbiamo trovato le novità inserite a forze e assolutamente non necessarie. La facoltà di schivare può essere tranquillamente sopperita da un uso intelligente della stasi, tornata in grande spolvero anche nel terzo capitolo, mentre per le coperture il semplice nascondersi dietro i ripari svolge ugualmente bene il suo lavoro e forse, la possibilità di affacciarsi dagli angoli per dare uno sguardo ai corridoi bui, piuttosto che ripararsi dietro coperture basse, sarebbe risultato più pertinente con l’ambientazione.
    Dal punto di vista delle armi invece è da prendere in esame l’inserimento del Bench, un banco da lavoro essenziale per potenziare il nostro equipaggiamento nei minimi dettagli. Ogni arma, ad eccezione del plasma cutter, ha infatti perso lo sparo secondario che ora può essere sostituito tranquillamente da un’altra bocca da fuoco. Potrete quindi unire un lanciagranate ad un mitragliatore e sfruttare entrambi in combattimento contemporaneamente. Per bilanciare il tutto gli sviluppatori hanno deciso di portare a due gli slot sul dpad dedicati alle armi e lasciarne uno allo scavenger bot. Un robottino automatizzato che andrà alla ricerca di nuovi pezzi da aggiungere automaticamente al vostro inventario. Sparsi per l’area di gioco infatti si potranno trovare gel, residui di tungsteno e altri molteplici materiali tutti utilizzabili per il crafting di nuovi equipaggiamenti, siano essi medikit, munizioni o gadget per le armi. Sono infatti spariti i crediti ed insieme ad essi le munizioni differenziate per arma, una semplificazione che permetterà di utilizzare per tutta l’avventura il nostro armamentario preferito.
    Grazie a speciali progetti recuperabili per i livelli si potranno poi sbloccare accessori ulteriori, come per esempio raccoglitori automatici di munizioni, e potenziamenti dedicati per il danno, la velocità di ricarica, il numero di colpi nel caricatore o ancora la frequenza di fuoco. I bonus potranno essere inseriti in quattro slot dedicati e personalizzati a piacimento. Lo stesso discorso vale anche per il Rig, con bonus per vita, stasi e modulo cinetico da creare tramite l’utilizzo dei vari materiali. Per i più pigri inoltre Electronic Arts ha inserito la possibilità di acquistare con denaro reale pacchetti contenenti i materiali, così da sbloccare immediatamente armi e gadget più potenti, senza dover frugare in ogni angolo per ottenere il pezzo mancante. Un’aggiunta che non inficia sull’esperienza giocatore singolo ma che ad ogni modo avremmo preferito non vedere in un prodotto venduto a prezzo pieno.

    Una volta che avrete in mano tutto quell’armamentario non vedrete l’ora di poterlo utilizzare come si deve. Dead Space 3 vi coinvolgerà spesso in situazioni di fuoco incrociato dove membri di Unitology e necromorfi tentano di massacrarsi a vicenda. Ad eccezione quindi delle unità umane sarete già abituati alla tipologia di nemici che incontrerete. Gli sviluppatori non hanno infatti introdotto nessun necromorfo dalle meccaniche di gioco innovative, preferendogli nemici standard come hunter, slasher, leaper o infanti, seppur in nuove versioni. Tornano invece le boss fight, anche se non in numero significativo, dove sprigionare la propria potenza di fuoco sulle canoniche parti fluorescenti dei bestioni di turno per uscirne vivi.
    L’IA non sprizza certo brillantezza ma, se da una parte da un necromorfo guidato dall’istinto la cosa è accettabile, vedere umani suicidarsi camminando all’indietro nel traffico e sfruttare davvero poco coperture e ripari un po’ fa storcere il naso. Il difetto è attenuato dallo scarso numero di situazioni in cui incontrerete i soldati ma è certo che un po’ di cura in più non avrebbe guastato.

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