Ethero

lunedì 1 aprile 2013

Resident Evil 6


Atteso dai fan della serie come un vero e proprio nuovo inizio, Resident Evil 6 si rivela ben presto un prodotto che rimane fermo sulle proprie posizioni, anche quelle più criticabili, e cerca di puntare sui numeri per convincerci che qualcosa è davvero cambiato. Sono infatti ben quattro le campagne che compongono l'offerta single player del nuovo titolo Capcom, che arriva su PC forte di un immancabile boost tecnico e di una nuova modalità esclusiva (Mercenaries: No Mercy), che si sblocca dopo aver completato tutti gli story mode e che ad aprile si arricchirà della presenza dei personaggi di Left 4 Dead 2, ad inaugurare un'inedita collaborazione fra la casa di Osaka e Valve. Non c'è tempo per gli eroi Gli zombie uniscono anziché dividere, a quanto pare. La trama del gioco è parecchio intricata e le quattro campagne si svolgono in pratica "in parallelo", contribuendo ognuna ad aggiungere pezzi al puzzle e fornendoci infine, con la parte dedicata ad Ada Wong, una serie di dettagli utili a mettere tutto insieme. Gli sviluppatori hanno approfittato di questa soluzione per proporci, di fatto, quattro differenti interpretazioni del gameplay, sviscerandone le possibilità e concentrandosi ora sulle atmosfere "horror", ora sull'azione sparatutto, ora su di una visione più "fisica" dell'esperienza grazie alle abilità sovrumane di Jake. Non mancano però alcuni limiti, rappresentati in primo luogo dal fatto di rigiocare determinate sezioni tal quali fra una campagna e l'altra. 
S'è fatto un gran parlare della "svolta action" operata da Capcom per Resident Evil 6, ma alla fine dei conti le differenze fra quest'ultimo capitolo della serie e quello immediatamente precedente appaiono tutt'altro che marcate. Non c'è tempo per gli eroi Abbiamo dunque una visuale in terza persona molto (troppo) ravvicinata, un sistema di mira piuttosto preciso per tutte le armi, grazie ai puntatori laser, e la possibilità di effettuare attacchi melee risolutivi sui singoli zombie, magari per risparmiare qualche proiettile. Una barra regola la frequenza con cui possiamo ricorrere a roundhouse kick et similia, evitando dunque un uso smodato di tale soluzione, e lo stesso indicatore può essere sfruttato per eseguire un "quick shot" con la pistola verso il nemico più vicino. Non è perfettamente chiara la filosofia della casa di Osaka per quanto concerne la gestione degli zombie, nel senso che per logica basterebbe colpirli in testa una volta per eliminarli, eppure rimangono lì, in piedi, finché a furia di pallottole non facciamo loro letteralmente esplodere il cranio. Non c'è tempo per gli eroi Viene da sé che nelle situazioni di grave inferiorità numerica (praticamente sempre) si finisce per sparare alla rinfusa anziché piazzare colpi di precisione, il che è un peccato. Anche perché, a munizioni esaurite, l'alternativa è quella di abbattere i nemici con il coltello e la cosa risulta davvero tristissima per com'è stata implementata, ovvero in modo identico agli episodi precedenti, con il personaggio che rimane ancorato al terreno mentre agita la lama davanti a sé. La dotazione in termini di arsenale è comunque piuttosto ricca: si va dalla pistola d'ordinanza al fucile a pompa, dal fucile di precisione alla mitragliatrice, dalla magnum al lanciarazzi, passando per le tradizionali granate incendiarie, gli esplosivi radiocontrollati e la letale balestra di Ada Wong. 
Sempre per i discorsi di cui sopra, ci si aspettava da Resident Evil 6 un ritorno alle atmosfere horror che avevano caratterizzato il franchise durante i suoi primi anni di vita, ma anche in questo caso siamo rimasti delusi. La campagna di Leon e Helena sarebbe in teoria quella più "gotica" delle quattro, ma al di là di alcune spettacolari cutscene, l'elemento horror manca del tutto. Si tratta evidentemente di un problema di direzione, non certo di controlli: il gameplay di Dead Space è tutto fuorché legnoso, eppure gli "spaventi" non mancano grazie ad una serie di scelte precise che coinvolgono il design degli scenari. Tutto ciò latita nel nuovo titolo Capcom, che da questo punto di vista non può che rappresentare l'ennesima occasione sprecata per recuperare il terreno perduto. Di contro, come dicevamo, la convinzione degli sviluppatori che una mobilità ridotta per i personaggi possa contribuire ad aumentare la tensione sfocia in situazioni francamente assurde, costringendoci a premere un pulsante anche solo per salire o scendere un gradino. Su PC la situazione è particolarmente significativa laddove si opti per l'uso di mouse e tastiera: in tal caso da una parte si guadagna in precisione (potrete, dunque, piazzare i quattro o cinque colpi in testa necessari per eliminare uno zombie senza problemi), dall'altra si aggiunge ulteriore "legno" ai comandi. Il controller per Xbox 360 è tuttavia perfettamente supportato e si pone a nostro avviso come la scelta migliore per fruire dell'esperienza.
 Si è fatto un gran parlare della modalità Mercenaries: No Mercy, esclusiva per la versione PC di Resident Evil 6, che verrà aggiornata il mese prossimo con l'introduzione dei quattro sopravvissuti di Left 4 Dead 2. Un'iniziativa molto interessante, che allunga ulteriormente la durata del gioco ma che, è chiaro, non costituisce un motivo valido per spingere i possessori della versione console all'acquisto di questa nuova edizione. Ben più importante è invece il discorso relativo alla realizzazione tecnica, che anche in questo caso si divide fra alti e bassi. Laddove infatti è possibile godere di una risoluzione più alta rispetto a quanto visto su Xbox 360 e PlayStation 3, nonché di un frame rate sostanzialmente più fluido (80-90 frame al secondo sulla configurazione di prova, con tutti i dettagli al massimo) e di un migliore rendering per quanto concerne personaggi ed effetti, la grafica del gioco soffre di un difetto non da poco: le texture degli scenari. Basta guardare una delle immagini che abbiamo catturato per rendersi conto di come le trame utilizzate da Capcom siano di infima qualità, e ciò rappresenta un duro colpo rispetto alla globalità di un lavoro di conversione tutto sommato onesto, che offre poche possibilità di personalizzazione (vedi immagine qui di fianco) ma può al contempo contare su di un'ossatura molto solida, con location ben differenziate e ricche di elementi.

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